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Ability Wars Punch Abilities — Guide

Alle Punch Abilities nach Kosten-Tiers: Robot bei 1.000 Punches, optimaler Grind-Pfad von Starter bis Endgame Midas.

Punch Abilities sind das Rückgrat des Fortschritts. Punches durch M1-Treffer, sequentieller Kauf — dieser Guide erklärt Tiers, Robot als Meilenstein und den Pfad zu Stardust und Midas.

Wie Punch-Unlocks funktionieren

Punches sind die Hauptwährung. Jeder M1-Treffer bringt Punches (Game Passes und Passives modifizieren). Der Shop ist strikt sortiert — jedes Ability vor dem nächsten. Planung mit Punch Planner.

Starter-Tier: 0 bis 1.000 Punches

Default gratis, dann Soda (50), Glue (100), Boomerang (150), Soap (200), Grapple (300). Schnell durchspielen. Capstone: Robot bei 1.000 — erstes starkes Farm-Ability, Multi-Hit und bessere Punch-Rate.

Mittel-Tier: 1.300 bis 10.000 Punches

Bounty Hunter, Overcharge, Lemon (2.500 + Backrooms Badge), Hivemind (4.000 + Leader of the Hive). Stone bei 5.000 öffnet Mastery. Lava bei 10.000 startet Spät-Tier. Warrior für Army: Badge-Abilities.

Spät-Tier: 10.000 bis 50.000 Punches

Blood God, Bone, Mage, Cyborg (16.000 — Voraussetzung für Mech), bis Cosmos (50.000). Cyborg für Mech-Secret: Secret-Guide.

Endgame: 70.000 bis 150.000 Punches

Berserker, Railgun, Stardust, Plasma, Midas. Endgame braucht Army/Alchemist Mastery und 3x Punches — Grind-Guide.

Vollständige Punch-Kostentabelle

Alle Standard-Punch-Abilities mit Kosten und Tier. Secrets mit Kosten 0 nutzen andere Methoden.

AbilityPunch-KostenTier
DefaultGeheimer UnlockStarter
Soda50Starter
Glue100Starter
Boomerang150Starter
Soap200Starter
Grapple300Starter
Robot1.000Starter
Buff1.500Mittel
Mushroom1.300Mittel
JelloGeheimer UnlockMittel
Bounty Hunter2.000Mittel
Overcharge2.500Mittel
Lemon2.500Mittel
Deflect3.000Mittel
Barrier3.500Mittel
Magnet4.000Mittel
Hivemind4.000Mittel
Stone5.000Mittel
Snow6.000Mittel
Cards7.000Mittel
Meteor8.000Mittel
Plant9.000Mittel
Lava10.000Spät
Blood God11.000Spät
Bone12.000Spät
Mage13.000Spät
Nuclear14.000Spät
Soul Devourer14.000Spät
Time15.000Spät
Cyborg16.000Spät
Crystal20.000Spät
Storm25.000Spät
Paladin30.000Spät
Dice35.000Spät
Freeze40.000Spät
Pirate45.000Spät
Cosmos50.000Spät
Quantum60.000Spät
Berserker70.000Endgame
Railgun75.000Endgame
Stardust80.000Endgame
Plasma100.000Endgame
Midas150.000Endgame

Empfohlener Fortschrittspfad

Starter bis Robot → Mid-Tiers in vollen Lobbies → Mastery ab 5.000 → Warrior + Army ~11.000 → Army/Alchemist Mastery → Stardust vor Midas-Grind. Parallel Badges und Secrets.

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Frequently Asked Questions

Wichtigstes Punch-Ability zuerst?
Robot bei 1.000 Punches — beschleunigt Farmen für alles danach.
Wie viele Punch Abilities?
Über 40 im Shop, 50 (Soda) bis 150.000 (Midas). Secrets wie Jello zeigen Kosten 0.
Punch-Kosten-Tiers?
Starter (0–1.000), Mittel (1.300–10.000), Spät (10.000–50.000), Endgame (70.000–150.000).
Abilities out of order?
Nein — sequentiell in Kostenreihenfolge, kein Überspringen.
Was passiert bei 5.000 Punches?
Mastery-System frei; Bingus in der Lobby für Mastered-Varianten.
Teuerste Punch Ability?
Midas (150.000), dann Plasma (100.000) und Stardust (80.000).